فصل دوم پایان نامه،پیشینه،ادبیات پژوهش ،کارشناسی ارشد روانشناسی،مفهوم ،مبانی نظری،مبانی نظری وپیشینه تحقیق پیشینه و مبانی نظری بازیهای رایانه ای و پرخاشگری دارای 31 صفحه وبا فرمت ورد وقابل ویرایش می باشد
توضیحات: فصل دوم پایان نامه کارشناسی ارشد (پیشینه و مبانی نظری پژوهش)
همراه با منبع نویسی درون متنی به شیوه APA جهت استفاده فصل دو پایان نامه
توضیحات نظری کامل در مورد متغیر پیشینه داخلی و خارجی در مورد متغیر مربوطه و متغیرهای مشابه
رفرنس نویسی و پاورقی دقیق و مناسب
منبع : انگلیسی وفارسی دارد (به شیوه APA)
نوع فایل: ورد و قابل ویرایش با فرمت .docx
بخش هایی از محتوای فایل پیشینه ومبانی نظری::
فهرست مطالب:
تاریخچه بازیهای رایانه ای.......
پیدایش بنیاد ملی بازیهای رایانه ای.......
اثر بازیهای رایانه ای بر پرخاشگری........
محاسن بازی های رایانه ای......
معایب بازی های رایانه ای.......
مخرب ترین بازی های رایانه ای......
طرف داران ذاتی بودن پرخاشگری.
طرفداران منشاء اجتماعی پرخاشگری....
ناکامی-پرخاشگری..
عوامل خانوادگی پرخاشگری....
عوامل محیط(اجتماعی-فرهنگی)....
تاثیر باز های رایانه ای خشن بر روی پرخاشگری
وخشونت کودکان ونوجوانان.....
بیماری های روحی کاربران بازی های رایانه ای.....
معرفی برترین بازیهای رایانه ای با هویت ایران........
تاثیر بازیهای رایانه بر شخصیت مخاطبین......
پیشینه پژوهش در داخل کشور......
پیشینه پژوهش در خارج از کشور..
منابع
تاریخچه بازیهای رایانه ای :
در اوایل دهه 60میلادی رایانه وسیله ای خاص و تا حدودی تجملی به شمار می آمد که در دسترس
همگان نبود . راسل از دانشجویان دانشگاه ام آی تی نخستین بازی رایانه ای را با نام اسپیس وار
نوشت که روی رایانه ای به نام PDP1 که اندازه ای در حدود یک اتومبیل داشت اجرا می شد و
داستان بازی همان جنگ سفینه ها بود که شما باید سفینه طرف مقابل را نابود می کردید .
بعد از آن شرکت آتاری در سال 1972 با «پینگ» ( یک بازی تنیس روی میز رایانه ای شده ) آغاز
شد و سپس هم در نظام سخت افزاری و هم در نظام نرم افزاری شروع به رشد کرد . مهاجمان
فضایی ( کلول و پاینر2000 ) بازی دیگری که در سال 1997 در شرکت تایتو نوشته شد .
شامل عناصر کلاسیک یک بازی رایانه ای بود . پس از آن بازیهای ویدئویی سیر تکاملی خود را طی
کردند ولی در 5 سال اخیر با پیشرفت هایی که در سخت افزارهای ساخت و اجرای بازی ایجاد شده
این محصول جایگاه خود را در جهان پیدا کرده است .
چنانچه میزان درآمد و سود شرکت های فیلم ساز و بازیهای رایانه ای را ملاک قرار دهیم به گزارش
بسیاری از سایتها صنعت بازیهای رایانه ای از سینما پیشی گرفته است . آمارها نشان می دهد که روند
تولید بازیهای رایانه ای به 4-3 هزار بازی در سال می رسد و با شتاب زیاد در جامعه جهانی در حال
گسترش است . ( سایت جامع مدیریت ، مدیریار )
در سال 1980 محققان شروع به ارزیابی تأثیر پرداختن با بازیهای رایانه ای – ویدئویی ، در حوزه
های گوناگون شامل سلامتی ، هماهنگی چشم و دست ، عملکرد مدرسه و آسیب شناسی روانی کردند .
نتایج اولیه ارائه شده در یک کنفرانس حمایت شده به وسیله آتاری در سال 1983 بر جنبه های مثبت
پرداختن به بازیها تأکید داشت . ( فانک و بوچمن 1996 )
پیدایش بنیاد ملی بازیهای رایانه ای :
مصوبه پانصد و هشتاد و چهارمین جلسه مورخه 31/3/1385 شورای عالی انقلاب فرهنگی بازیهای
رایانه ای به لحاظ تأثیرگذاری خود در زمینه فرهنگ سازی ، رشد و تکوین شخصیت فرهنگی و
علمی و ایفای نقش های آموزشی و کمک آموزشی و همچنین پرنمودن بخشی از اوقات فراغت گروه
های سنی مختلف جامعه از جایگاه ویژه ای برخوردار می باشد . بنا به اهمیت مزبور ، توجه بیش از
پیش به برنامه ریزی برای تولید محصولات فرهنگی جدید ( همچون بازیهای رایانه ای مناسب ) و
اهتمام ویژه به امر نخبگان جهت شناسایی و ساماندهی آنان به منظور بهره گیری بهتر از این قشر
ممتاز از ضرورت بالایی برخوردار است . . (مرتضی اسکافی - مهین کوشک آباد ,افق هاي روشن و تاريك بازي هاي رايانه ي)
پیشینه و مبانی نظری بازیهای رایانه ای وپرخاشگری_1527522677_9902_3418_1839.zip0.00 MB |